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quinta-feira, 4 de outubro de 2012

ALGUNS SOFTWARES UTILIZADOS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM


Uma das ações governamentais da atualidade visa à informatização das escolas. No entanto, em muitas instituições, a alegativa da não utilização das máquinas reside na falta de preparo de vários profissionais. Dentre os discursos de outras, está a de que os softwares educativos não são acessíveis às escolas.
Com acesso à rede INTERNET, podemos encontrar vários softwares que podem ser utilizados no processo de ensino e aprendizagem de várias disciplinas. E o mais importante é que estes softwares são gratuitos e podem ser utilizados das mais diferentes formas.

Serão relacionados a seguir alguns tipos de softwares educativos, juntamente com as suas características básicas que podem ser encontradas na rede. Cabe lembrar que cada software tem um objetivo específico bem definido. Portanto, de acordo com cada objetivo, professores e alunos devem fazer as escolhas sobre o que e quando utilizar.

Tutoriais
Neste tipo de software, de acordo com o Prof. José Armando Valente, “a informação é organizada de acordo com uma seqüência pedagógica particular e apresentada ao estudante, seguindo essa seqüência ou então o aprendiz pode escolher a informação que desejar.” Ou seja, a informação é organizada de acordo com os fins que o professor deseja alcançar. Um exemplo deste tipo de software pode ser encontrado no site http://nautilus.fis.uc.pt/softc/programas/soft11.htm. Lá pode ser encontrada (inclusive a versão para download) uma tabela periódica, onde o aluno poderá encontrar muitos dados sobre os elementos químicos que compõem a tabela.

Exercício e Prática
Como o próprio nome indica, o software segue um padrão semelhante ao de muitos livros didáticos. Uma informação é repassada ao estudante (ou supõe-se que este detenha tal informação) e um software faz questionamentos sobre o determinado conhecimento. Podemos citar como exemplo, um software que é bastante comum em Portugal mas que tem muitos adeptos no Brasil: http://www.mocho.pt/ O utilizador poderá notar que o site se refere a várias disciplinas.

Enciclopédias Eletrônicas
São virtualizações das Enciclopédias impressas que conhecíamos há alguns anos atrás. A vantagem da sua utilização está na rapidez ao acesso à informação e, em alguns casos, à possibilidade de editar o material que está sendo consultado. Existe um risco potencial que é a confiabilidade de alguns dados ou informações que são expostos. A Enciclopédia mais conhecida é a http://www.wikipedia.org/

Simulação
A proposta deste tipo de software é a de poder simular eventos que não são possíveis de simular na realidade (orçamento financeiro, inexistência de laboratório, periculosidade da experiência, etc.), mas que os resultados visuais e/ou experimentais são satisfatórios e, em muitos casos, podem substituir o experimento real. Algumas Universidades pesquisam sobre até que ponto a simulação pode ser equivalente ao experimento real. Os resultados obtidos mostras resultados bem interessantes a favor das simulações. Um dos exemplos mais interessantes encontra-se em http://www.fisica.ufpb.br/~romero/objetosaprendizagem/Rived/12Hidrostatica/index.html

Modelagem
O prof. José Armando Valente define muito bem este tipo de software: “Um determinado fenômeno pode ser simulado no computador, bastando para isso que um modelo desse fenômeno seja implementado na máquina. Ao usuário da simulação, cabe a alteração de certos parâmetros e a observação do comportamento do fenômeno, de acordo com os valores atribuídos. Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz, que utiliza recursos de um sistema computacional para implementá-lo. Uma vez implementado, o aprendiz pode utilizá-lo como se fosse uma simulação.” O software de modelagem mais conhecido é o Modellus que está disponível para download no site http://modellus.fct.unl.pt/

Jogos
Em geral, estes softwares, como outros tipos de jogos motivam e desafiam o aprendiz. A diferença entre estes softwares e os jogos comuns é que estes estão eivados de conceitos a serem aprendidos pelo aprendente. O Vrum-Vrum é um exemplo de jogo onde os conceitos acerca de movimentos (em Física) são avaliados em um jogo, onde o Bugão é o personagem principal. http://edumatec.mat.ufrgs.br/softwares/soft_funcoes.php

O QUE SÃO SOFTWARES?

Juntando as traduções de soft + ware, pode-se inferir que software une o conceito de “leve”, “macio” com o conceito de “artigo”, “produto”. “Leve” porque não é palpável como o hardware (hard = duro). A tradução literal seria: artigo leve. Por isso, a palavra software, assim com a palavra hardware não possuem tradução para o português.
Softwares são programas de computador, que por sua vez, designam um conjunto de instruções ordenadas que são entendidas e executadas pelo computador. Existem dois tipos principais de softwares: os sistemas operacionais (softwares básicos que controlam o funcionamento físico e lógico do computador) e os softwares aplicativos (executam os comandos solicitados pelo usuário, como os processadores de texto e planilhas eletrônicas). Dois outros tipos de softwares que contém elementos dos softwares básicos e dos softwares aplicativos, mas que são tipos distintos, são: os softwares de rede, que permitem a comunicação dos computadores entre si, e as linguagens de programação, que fornecem aos desenvolvedores de softwares as ferramentas necessárias para escrever programas.
Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de aprendizagem  tem-se o computador como um grande aliado. O computador, representando as diversas ferramentas da informática e os softwares educativosusados na educação, torna-se cada vez mais um amplificador de potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento de alunos, professores e das próprias instituições de ensino.
Os softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do momento em sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem.
Quanto ao enfoque dado à aprendizagem, um software educacional pode direcionar para uma aprendizagem algorítmica ou heurística. Em um software de aprendizagem algorítmica a ênfase está na transmissão de conhecimentos, na direção que vai do sujeito que domina o saber para aquele que quer aprender. No modelo algorítmico o desenvolvedor de software tem o papel de programar uma seqüência de instruções planejadas para levar o educando ao conhecimento. Já em um software orientado pelo modelo de aprendizagem heurística predominam as atividades experimentais em que o programa produz um ambiente com situações variadas para que o aluno as explore e construa conhecimentos por si mesmo.
Quando se desenvolve um software educacional para apoio ao processo de aprendizagem, de uma determinada área de conhecimentos e de um determinado conteúdo, uma das etapas primordiais de sua produção é definir a concepção pedagógica daqueles que estão envolvidos no seu desenvolvimento e implementação. E para isso, ter um ou vários pedagogos na equipe de projeto é indispensável, o acaba ocorrendo é que grande parte das equipes de desenvolvimento de software educativo não possuem pedagogos ou então os pedagogos tem um papel meramente teórico.
http://www.infoescola.com/informatica/softwares-educacionais/

sábado, 10 de março de 2012

JOGO LABIRINTO DA TABUADA

Elaborado pelo matemático Antonio José Lopes Bigode

Envolve as propriedades da multiplicação.

Versão Eletrônica:NOVA ESCOLA
PÚBLICO -ALVO: ENSINO FUNDAMENTAL I

terça-feira, 21 de fevereiro de 2012

A importância dos Jogos no Ensino da Matemática

A discussão sobre a importância dos jogos no ensino da Matemática vem se concretizando, pois as crianças possuem uma grande capacidade de raciocinar e colocar em prática sua capacidade de resolver situações-problemas, caracterizando objetos e buscando uma linha de resolução baseada em elucidações próprias. A proposta de um jogo em sala de aula é muito importante para o desenvolvimento social, pois existem alunos que se “fecham”, tem vergonha de perguntar sobre determinados conteúdos, de expressar dúvidas, a Matemática se torna um problema para eles.
A aplicação dos jogos em sala de aula surge como uma oportunidade de socializar os alunos, busca a cooperação mútua, participação da equipe na busca incessante de elucidar o problema proposto pelo professor. Mas para que isso aconteça, o educador precisa de um planejamento organizado e um jogo que incite o aluno a buscar o resultado, ele precisa ser interessante, desafiador.

A idéia principal é não deixar o estudante participar da atividade de qualquer jeito, devemos traçar objetivos a serem cumpridos, metas a alcançar, regras gerais que deverão ser cumpridas. O aluno não pode encarar o jogo como uma parte da aula em que não irá fazer uma atividade escrita ou não precisará prestar atenção no professor, promovendo assim uma conduta de indisciplina e desordem, mas precisa ser conscientizado de que aquele momento é importante para sua formação, pois ele usará de seus conhecimentos e suas experiências para participar, argumentar, propor soluções na busca de chegar aos resultados esperados pelo orientador, porque o jogo pode não ter uma resposta única, mas várias, devemos respeitar as inúmeras respostas, desde que não fujam do propósito.

A utilização de atividades lúdicas na Matemática e de materiais concretos é totalmente relacionada ao desenvolvimento cognitivo da criança. Há de se refletir que alguns conteúdos específicos da Matemática não possuem relação com a idéia de serem aplicados utilizando jogos, mas de certa forma promovem um senso crítico, investigador, que ajuda na compreensão e entendimento de determinados tópicos relacionados ao ensino da Matemática.
Por Marcos Noé
Equipe Brasil Escola
Graduado em Matemática

domingo, 19 de fevereiro de 2012

SITE EDUCATIVO PARA APRENDER BRINCANDO

O site educativo além de ter várias atividades educativas como montagem com blocos,encaixe de formas geométricas corretas, o que varia muito a faixa etária para as crianças , apresenta também enquete sobre qual o ano que o educando está estudando. Muito bom!


Na atividade de número 24 você encontra uma maneira de aprender a contar visualizando os números

Descrição: Clique no botão verde para contar a quantidade de objetos que estão no quadrado.

Disponível nas áreas de: alfabetização matemática   Faixa etária:Educação Infantil (2 a 5 anos aproximadamente)

Fonte (Acessa para saber mais): www.cercifaf.org.pt/mosaico.edu




terça-feira, 31 de janeiro de 2012

JOGOS DE RACIOCÍNIO,DE LÓGICA DENTRE OUTROS

Neste site diversos jogos de raciocínio, de lógica são apresentados , como exemplo o SUDOKU,que "é um jogo de lógica interessante para se treinar o cérebro, pois é necessário criar e utilizar estratégias para colocar os números faltantes numa tabela 9x9."
 O posicionamento dos números deve levar em conta algumas regras, o que vai depender do estilo do Sudoku que está sendo jogado. Os estilos de Sudoku mais famosos são: o normal, o Mini Sudoku, o Cross Sum Sudoku, o Killer Sudoku, o Hyper Sudoku e o Sudoku Desigual.

Site mantido por Tiago Serafim, bacharel em Ciência da Computação pela Unicamp e Vinicius Serafim, também formado em Computação pela Unicamp.

Estratégias para resolver Sudoku

Uma maneira fácil de resolver Sudoku é ter conhecimento de umas estratégias (técnicas). É por isso que listaremos e explicaremos, de maneira simplificada, algumas estratégias de resolução. É importante ressaltar que as estratégias devem ser utilizadas ao mesmo tempo para obter melhores resultados.

O número mais utilizado

Esta estratégia é óbvia, mas vale a pela ser mencionada. Ela consiste em analisar a tabela e encontrar o número mais utilizado. A partir disso, elimine as posições que esse número não pode ocupar e verifique se é possível posicionar ele em algum lugar.

Grupos quase completos

Esta estratégia também é bem intuitiva. Ela consiste em analisar linhas, colunas e subgrupos 3x3 que estejam quase completos. Observe os números faltantes nesses “grupos” e olhe a tabela completa para ver se ela fornece alguma pista de como posicionar um desses números faltantes.

Números escondidos

Esta técnica é um pouco mais avançada. Ele exige que você marque os possíveis números que podem ocupar cada uma das posições de uma coluna, uma linha ou subgrupo 3x3. A partir disso, podemos ter algumas situações:
  • Caso apareça duas posições que apresentem exatamente duas possibilidades e elas sejam iguais (exemplo: numa linha qualquer, o primeiro e o quarto quadrado tem como possibilidades apenas os números 3 e 7), isso permite que esses dois números sejam removidos das possibilidades do “grupo” analisado (linha, coluna ou subgrupo);
  • A situação de cima também vale para três posições que apresentem exatamente três possibilidades iguais.

Outros Sudokus

Se você acha o Sudoku normal fácil ou quer algo diferente, divirta-se jogando algumas variações do Sudoku.
  • Killer Sudoku: O Killer Sudoku apresenta uma nova restrição: a soma dos números de uma determinada é região deve ser igual ao valor pré-estabelecido. Então, além da lógica, você precisará usar a matemática.
  • Hyper Sudoku: No Hyper Sudoku existe uma restrição adicional: não repetir os números nos subgrupos 3x3 de borda dourada. Essa restrição deixa o jogo bem desafiador.
  • Sudoku Desigual: O Sudoku Desigual é o mais desafiador, pois nele aparecem pouquíssimos números no começo (algumas vezes a tabela começa vazia) e você precisa usar a lógica para encontrar a posição de cada número. É lógico que isso deve ser feito respeitando os sinais de maior e menor e as regras tradicionais do Sudoku.

Jogos no estilo do Sudoku

Aqui vai uma pequena lista de jogos semelhantes ao Sudoku.
  • Kakuro: O Kakuro envolve um pouco de matemática, porque nele você tem que escolher os certos (sem repetí-los numa sequência) para que a soma de uma linha ou coluna seja igual ao indicado.
  • Figuras Lógicas: O jogo Figuras Lógicas é um jogo de nível difícil. O objetivo é colocar as figuras de maneira que elas não repitam nas linhas, nas colunas e nas duas diagonais maiores.
PÚBLICO - ALVO: ENSINO FUNDAMENTAL E MÉDIO (7 A 18 ANOS APROXIMADAMENTE)

terça-feira, 8 de novembro de 2011

Matemática é fácil!

Só para início de conversa!
Utilizando-se do título de um dos livros de Wernecker "NA VIDA DEZ NA ESCOLA ZERO", como ocorre o processo ensino- aprendizagem , sem a união entre o cotidiano e o que se discute em sala de aula?